Sculptrisでカクッとしたカートゥーン調の髪の毛を作成するのは、とても大変だったのでBlenderで髪の毛を作成しようと思います。
Blenderの「カーブ」オブジェクトを使って、髪の毛を作る手法も一般的かと思われますが、今回はBlenderのアドオンの一つである「Bevel Curve Tools」を導入して、アニメっぽい髪の毛を作ってみました!
Sculptrisでカクッとしたカートゥーン調の髪の毛を作成するのは、とても大変だったのでBlenderで髪の毛を作成しようと思います。
Blenderの「カーブ」オブジェクトを使って、髪の毛を作る手法も一般的かと思われますが、今回はBlenderのアドオンの一つである「Bevel Curve Tools」を導入して、アニメっぽい髪の毛を作ってみました!
Sculptirsでの人体のモデル作成は大変やりやすく、体の隆起を表現するのにも大変重宝しますが、頂点数が多くなってしまいゲームのキャラクターとして使うには重かったりすると思います。
今回はSculptrisで作成したモデルを、Blenderで「リトポロジー(再構成)」して頂点数の遷移を見て見たいと思います!
焚き火が映えるように夜にしましたが、このままではゲーム中ずっと夜のままです。
今回はゲーム中にSky SphereのLight Sourceを制御して、朝から夜という一日の概念を作りたいと思います!
前回はフィールドに焚き火を置きましたが、やはり焚き火が映えるのは夜だと思います。
今回はUE4のライティングによる朝から夜への変更と、焚き火のパーティクルを中心としたライティングへ変更していく処理を追加したいと思います。
おっさんモデルが活動するフィールドを作り、自然を豊かにしましたが、おっさんが寒そうなので焚き火を作ってあげたいと思いました。!
今回はUE4のパーティクル作成機能、「カスケード」を使って焚き火を作成して行きたいと思います。