Blenderでおっさんモデルを動かそう! その1

2019年3月3日

前回はBlender上でおっさんに無かった瞳と白目、眉毛、口の中といったモデルを作成し、よりおっさんとしての温かみを強化しました。

今回はおっさんをアニメーションさせるため、Blenderのスーパー便利機能、Rigifyを使っていきたいと思います!

 

RigifyはBlenderの中でも、特に人体のアニメーションに特化した機能で、手作業でボーンを人体モデルに合わせて一本一本作っていくようなめんどくさい作業をやらないですむため、ぜひ使って行きたい機能です。

IK(インバースキネマティクス)、FK(フォワードキネマティクス)の切り替えも容易なので、シチュエーションにあったモーションを付ける事ができそう多分!

このRigifyを使うために、Blenderのある設定が必要となります。

ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ内のカテゴリーをリギングにした際に表示されるRigging: RigifyのチェックボックスをONにします。

次に、同じくユーザー設定→ファイルタブを選択した中にある、「Pythonスクリプトの自動実行」というチェックボックスをONにします。これをしないとRigの生成がうまくいかないみたいですね~。

この二つの設定で、BlenderでRigifyが使えるようになりました!

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おっさんにボーンをセットしていく!

早速Rigifyを使って行きたいと思います!さきほどの設定を行った事で、オブジェクトモードの状態で「追加」→「アーマチュア」→「Human(Meta-Rig)」と選んで、Rigを追加します。

metarigというオブジェクトが追加されるので、編集モードでボーンをおっさんモデルに良い感じに合わせていきます。

metarigと比較しておっさんモデルが遥かに巨大だったので、おっさんのモデル関係を全体的に小さくしました。

metarigをモデルと合わせる際に便利な機能として、アーマチュアオプションの「X軸ミラーが」あります。
これをオンにすれば、ボーンの編集がミラー化するので、大変な手指のボーンセットも片方だけでOKになります。

アーマチュアの表示設定で、「レントゲン」という機能をオンにするとモデル内に埋まったボーンも透けて見えるようになるので、これも便利です。

手足など、曲がる方向を意識してボーンをセットしていくと良いと思います。適当にやるとIKで足を動かした時とかに、逆間接おっさんになったりします!

metarigには目やら鼻やら口やら耳やらと、顔の大部分を網羅したfaceボーンからなるボーン用意されています。が、今回はこのfaceボーン関係は使用せず、後で生成されたRigに直接顔パーツ用の簡単なボーンを作ろうと思うので、ポーズモードでfaceボーンを選択し、Rigify TypeのRig typeをクリアしてしまいます。

 

いい感じにmetarigがセットできたら、オブジェクトモードにしてアーマチュアのRigify ButtonsにあるGenerate Rigボタンを押します。これによっておっさん用にセットしたボーンから、Rigが作成されます!

おっさんのRigが作成されました!!

これでmetarigはもう役目を果たしたので、とりあえず目玉マークをクリックして非表示にしておきます。また、同時に生成されたWGTS_rigは特に必要ないっぽいので、「階層を削除」で消してしまいます。

 

今回はおっさんを動かすためのRig作成で終わりです!
次回はこのRigとおっさんを関連付けて、動かしたいと思います!

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