Blenderでおっさんモデルを動かそう! その2

おっさんをアニメーションさせるための準備として、BlenderのRigifyを使っておっさんのRigを作成段階で前回は終わってしまいました!
今回は作成したRigを使って、おっさんを動かして行きたいと思います。
rigとおっさんモデルを関連付けるため、ペアレント化します。
オブジェクトモードにして、おっさんモデルを選択後、SHIFTキーを押しならがrigを選択する事で両方選択状態にします。選択順番も重要で、この場合「オッサンモデルをrigへ関連付ける」という状態になります。
CTRLキー+Pキーでペアレント操作を行いますが、「自動のウェイト」を選択します。
これで、おっさんモデルとrigが関連付けられました!
自動のウェイトを選択した事で、rigのボーンとおっさんモデルの頂点ウェイトがBlenderによって既に設定されています。
なので、既にこの段階でおっさんモデルを動かす事が可能です!
おっさん、ついに動く!
試しにrigを選択し、ポーズモードに切り替えておっさんを動かしてみます。
腕はFK、足はIKで動かすのが良いと何処かで聞いたことがあるので、そうする事にしました。
動きました!いやぁ~良かった良かった・・・・。
おっさんモデル自体がシンプルな事もあり、「自動のウェイト」で特にウェイトペイント等で手直ししなくても大丈夫そうでした!
大丈夫かと思っていたら・・・・!
頭を動かす部分のrigを動かしたら・・・・中身が置き去りに!!
かつておっさんに足りなかった眉毛、白目、瞳、口はおっさんモデルとは別オブジェクトになっていたので、rigと関連づいてません。
これらも関連付けて行こうと思いますが、これらは自動のウェイトでは無く、「空のグループで」を選択します。
眉毛、白目、瞳、口に関しては新たに自身で作成したボーンに手動のウェイトペイントで関連付けて行こうと思います!
rigを選択して編集モードにし、スケルトンのレイヤー部分でrigのボーンであるDEF-xxxx名のボーンたちを表示します。
頭のボーンであるDEF-spine.006の子ボーンとして眉毛、白目、瞳、口のボーンをそれぞれ作成していきます。
その際、アーマチュアオプションのX軸ミラーをONにしておくと、SHIFT+Eキーによって左右対称ボーン作成が可能となるので便利です!
各パーツに対応するボーンを作成したので、ウェイトペイントして行きます。
ウェイトペイントの入り方なんですが、なんかここがBlenderややこしいですね・・・・(汗
rigを選択してポーズモードにし、対象オブジェクトを選択しウェイトペイントモードにするって感じですかね?たまに旨くウェイトペイントモードに入れなったり、塗っても反映されなかったりしました。
何回かわちゃわちゃやってると塗れるようになったので、真っ赤に染め上げます!ボーンを動かしながら塗ると、ちゃんと塗れてるか確認できますし、内側の塗れてない部分が取り残されてわかりやすいです。
また、ウェイトペイントオプションにXミラーというチェックボックスがあるので、目等の左右対称オブジェクトに対してはONにして塗ると効果的です。
瞳、白目、眉毛、口の中と各ボーンのウェイトペイントが終わりました!早速顔を動かしてみます。治っているでしょうか・・・・。
治りました!おっさんの中身は取り残される事なく、顔を傾けてもついて来ます。
BlenderのRigify機能によって、おっさんをついに動かす事が可能になりました!最初は設定も大変でしたが、慣れれば思うように動かせて面白いと思います。
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