【Bledner】エリュシデータ製作過程におけるBlender2.8勉強

Blenderが2.8になって大幅に操作系や機能が変わったので、改めて基本的な操作を押さえるためにシンプルな3Dモデルを製作しつつ2.8の勉強をしようと思いました。

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製作にあたって

シンプルなデザインでカッコいい・・・・カッコよくない?エリュシデータ。

今回の目的は、基本的なモデリング方法の確認とUV展開、テクスチャーペイントによるベースカラー、粗さ(Roughness)、バンプ、金属感の表現の確認です。

テクスチャーペイントに関しては、Blender 2.8から気軽に試せるPBR(フィジカルベースドレンダリング)テクスチャペイントの確認も目的となっています。PBRに関してはこちらの記事で解説しています。

ー Blender 2.8におけるPBRテクスチャーペイントへ ー

モデリングの入門素材として、剣って割りと取っつきやすく良い気がするんですがどうなんでしょう?

モデリング

とりあえず色々な参考画像を見つつ、正面から見た形だけ整えてモデリングしていきました。グリップ部分は円柱を加工しつつ、刀身の部分はモディファイアのxミラーで、柄の部分はコツコツと頂点を移動して作っていきました。

この時点でグリップ以外は、ペラペラのハリボテータとなっています。

正面からの見た目が完成したら、モディファイアーの「厚み付け」で各パーツに厚みを付けていき、横からの見た目を調整していきます。

画像を検索しても真横からの画像は見つからなかったので、ここは幾分想像で補う必要がありました。

UV展開

モデリングが出来たな~と感じたらUV展開してテクスチャーペイントに備えます。

UV展開の作業ではベースカラー、質感で変えたいパーツを展開図上で切り離すように、「シーム」を付けていきます。

また展開図にもっとも形を残したい部分を最初に選択し「プロジェクション」で展開する事で3Dビュー上の見た目をそのまま展開図に落とし込む事ができるので便利です。

プロジェクションで展開した部分を「ピン止め」で動かないようにして、裏に回り込む部分等を位置調整、場合によっては「溶接」、UVマッピングの「展開」でまた「ピン止め」といった繰り返しの作業をしていきます。

モデリング時、ミラーで作成した対称部分に関しては、片側のUV展開した状態に重なるので実質片側だけのUVマッピングで済みます。

テクスチャーペイント開始

UV展開が終了したら、テクスチャーペイントを開始します。

テクスチャースロットに、ベースカラー、粗さ(Roughness)、バンプ、金属感(metalness)を追加してそれぞれ塗って行きます。ベースカラーは塗った色がそのまま反映されますが、以外は白黒具合で強弱が付いていきます。例えば、バンプであれば黒い色程凹み、白い色程出っ張って見えます。

Blender 2.8のPBRテクスチャーペイントは、3Dモデルに直接ペイントする事ができ、粗さ(Roughness)等の塗った結果もそのままチェックできます。

シェーディングの確認

テクスチャーペイントが完了したら、ライトが当たった時の照り具合や、背景の写り込み具合の確認をします。

テクスチャーペイントで塗ったベースカラー、粗さ、バンプ、金属感がマテリアルノードに反映されている事が確認できます。

とりあえずここまで作ってみて

Blender 2.8の基本的な操作方法と、モデリング→テクスチャーペイントの作業は触りですが分かった気がしました。(汗

やはり2.79からの大幅な変化にまだ慣れていませんが、2.8になってテクスチャーペイントとかマテリアルノードとかは比較的取っつき易くなっているのではないでしょうか。

本当は傷とか破損部分とかの自然な使い込んだ感が表現したかったので、次はそこら辺を追及するか、もう一本のダークリパルサーを作成してニ刀を揃えるかしたいと思ってます。

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