【Blender】作成したエリュシデータに傷、擦れを入れてみる

Blender 2.8で作成したエリュシデータに、ミックスシェーダーとテクスチャーペイントによる傷と擦れの表現を施してみたいと思います。

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ミックスシェーダーについて

ミックスシェーダーノードは二つのシェーダー合成し、係数によって二つのシェーダーの混ざり具合を制御する事ができます。

係数にマスクとなるテクスチャーのカラーを使用する事で、テクスチャーペイントで部分的にシェーダーを切り替える事が可能になります。

ミックスシェーダーとテクスチャーペイントによる詳しい用例は下記の記事にあります。

ー ミックスシェーダーとテクスチャーペイントによる傷、削れ表現へ ー

傷と擦れ部分のシェーダー用意

傷と擦れた部分に表示するシェーダーを用意します。表面のベースカラーとは違う、ザラついた金属っぽいシェーダーを全体に適用してみます。

ミックスシェーダーで合成する

元々あったシェーダーと、用意した傷、擦れで見える用の金属のザラついたシェーダーをミックスシェーダーで合成します。係数に当たる部分に、マスクとしてテクスチャーノードのカラーを接続するのが肝です。

テクスチャーペイントで傷、擦れを塗ってみる

マスク用に追加したテクスチャーに傷、擦れに見えるように塗っていきます。ミックスシェーダーの係数にカラーを接続しているので、ミックスシェーダーへのシェーダー接続順番から黒く塗る程傷、擦れ用シェーダーが有効化され、白く塗る程表面のベースカラーが有効化されるようになっています。

傷にバンプテクスチャーで立体感を出す

マスクのテクスチャーペイントで傷を表現したら、バンプテクスチャーで傷に立体感を出してみます。

傷や擦れを付ける事で、リアリティが増した気がします。しかし、ついつい調子に乗ってたくさんやり過ぎると、何だか良く分からない物体になるので加減が大事だと思いました(汗

まとめ

ミックスシェーダーでシェーダーの合成ができ、マスク用テクスチャーのカラーを係数に接続する事で二つのシェーダーが共存できる事がわかりました。ミックスシェーダーで合成したシェーダーを、さらにミックスシェーダーで合成するという用にどんどん入れ子にしいけば、より表現の幅が広がると言う事もわかりました。

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