【Blender】Blender 2.8でキャラクターモデリング その1

Blender 2.8で剣作ったりして基本的な部分に関しては抑えられたと感じたので、キャラクターのモデリングにまた取り組んでみたいと思います。今回はベースモデリング→スカルプト→リトポロジーの工程でボディを作ってみました。
ベースモデリングで大まかにボディを作る
最初のベースモデリングは、とりあえず頂点数も少な目で頂点の流れ等も意識せずに、とにかく大まかに形状を作って行く事のみに重点をおいて体をモデリングしていきます。
最初は正面、横から見た時に体っぽくなるように調整したのでカクカクボディとなります。腕だけ円から作ったので丸みを帯びてます。最初から円でやれば良かったですね!(汗

手足の指、手、足、胸などの足りなかった部分を作り込み、カクカクだった部分も適切な頂点数で丸くなるように調整しました。
この時点で体の形状は決定しますが、頂点の配置や流れは後でリトポロジーするので適当です。

次はスカルプトモデリングなので、左半分を勝手に作ってくれるミラーモディファイアを適用して全身に頂点が存在する状態にします。

スカルプトモデリングで細部の作り込み
ベースモデリングで作成した体に対して、スカルプトモデリングで細部を作り込んで行きます。
スカルプトモデリングをする際に、「Dynamic Topology(ダイナミックトポロジー)」をONにしないと、頂点数に増減が無い状態でスカルプトモデリングする事になるので、ONにします。

Dynamic Topology をONにしたらスカルプトモデリングを開始します。
通常のモデリングでは作りにくい部分や、めんどくさい部分をスカルプトモデリングで掘ったり盛り上げたりしていきます。

スカルプトモデリングをした際、ダイナミックトポロジーをオンにした事で細かく作業した部分程、頂点数が多く密集した状態になります。
今回のスカルプトモデリングでは、頂点数が72196になりました。

頂点数がここまで多いと、PCの性能によっては重いと感じますし、何よりUE4に持って行ってのゲーム製作で使おうと考えたりした場合に処理不可が大きくかかったりと、宜しくありません。
スカルプトの形状を残しつつ頂点数を減らし、アニメーションするのに適した頂点の流れとするために今度はリトポロジーしていきます。
リトポロジーで頂点数削減、頂点の整理
リトポロジーの方法は幾つかありますが、今回は平面オブジェクトにシュリンクラップモディファイアーを適用し、スカルプトしたモデルを平面で覆って行く方法でリトポロジーしていきます。
具体的な方法と設定に関しては、次の記事で紹介しています。
Blender 2.8のシュリンクラップを使ったリトポロジーの方法に関する記事になります。#Blender #モデリング #3DCG https://t.co/Dwcun7X1uv
— 3DCGモデル情報局 (@3DCG_Info) 2019年4月5日
ー シュリンクラップを用いたBlender 2.8のリトポロジーへ ー
リトポロジーをする際に、適当な場所から始めても良いのですが今回は最初に腕、足、胴体、首の部分に頂点数をそれぞれ合わせた「円」で作った面で覆いました。
また、特徴的な形状の胸も「UV球」で先に覆ってしまいます。

後は「Poly Build」で頂点や辺から引っ張り出した面でどんどん覆って行きます。慣れてくるとパズル見たいで面白いような気がします。(汗

リトポロジーができたら、シュリンクラップとミラーモディファイアを適用して全体の頂点数を確認してみます。

スカルプト時の頂点数72196が、リトポロジーした事で頂点数3932まで減りました!
次の作業は・・・・
体ができたので、次は顔を作成して行きたいと考えています。
Blender 2.8になって色々やり易くなった気がするので、以前よりもクオリティが上がるはず・・・・・!
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