【Blender】Blender 2.8でキャラクターモデリング その5 テクスチャーUV展開

前回まで行ったモデリングを全部作り直しました(汗
今回は特に大きく作り直した部分を軽くさらった後で、テクスチャーのUVレイアウトに便利なBlenderの無料アドオン、「TexTools」を使用してテクスチャーを適用して行きます。
作り直した部分に関して
全身作り直しました!(涙
理由は色々な角度で見たら気になる部分がどんどん出てきたので、修正のために色々なテクニックや便利なアドオンを調べたりしている内に、「作り直した方が良いかも・・・・」と思ってしまったからです。
こういったスクラップアンドビルドを得て成長できると思いたい所です・・・・!

ボディに関しての制作方法は以前と大きく変わっていませんが、全体のバランスを見直したりしました。また、アドオンの「LoopTools」の「リラックス」機能を使うことで、頂点の並びを以前よりスムーズに整列できました。
大きく作り方を変えたのは髪の毛です。

以前はアドオンの「Bevel Curve Tools」で髪の毛を全部作っていましたが、今考えるとかなり力技が過ぎると思い「Bevel Curve Tools」で作成した髪の房は適宜必要な個所のみに使用を留めています。
①では通常のカーブオブジェクトを頭部に沿って髪の結び目に向かうように配置して、メッシュオブジェクトに変換した状態です。以前と違って厚みはありません。
②で「Bevel Curve Tools」で作成した髪の房を結び目から伸びているように配置しています。
③では通常のカーブオブジェクトと前頭部を覆うように配置した後でメッシュ変換し、「頂点をリップ」でポリゴンを切り裂き、前髪をちらしています。
④で再び「Bevel Curve Tools」で前髪に立体感がでるような髪の房を作成し配置しています。
UVマップを作製しテクスチャーを適用する
テクスチャーを適用するために、UV展開を行っていきます。
マテリアルノードにテクスチャをセットする
画像ではテクスチャが表示されていますが、マテリアルノードで出力に画像テクスチャが繋がっていて、UV展開されて初めてテクスチャが表示されます。
ワークスペースを「Shading」に切り替えて、テクスチャを適用したいオブジェクトを選択して「+ 新規」ボタンを押してマテリアルを作製します。

Shift+Aキーで「テクスチャ」→「画像テクスチャ」を追加してオブジェクトに設定したいテクスチャ画像を指定して読み込みます。
画像テクスチャのカラーをプリンシプルBSDFのベースカラーに接続します。

髪の毛のように毛先がアルファで抜けたような画像の透明部分を適用するには、透過BSDFとシェーダーミックスします。係数に、画像テクスチャのアルファをセットします。

シームをマークする
ワークスペースをModelingに戻して、UV展開の準備に入ります。
UV展開をする際に、シームをマークして行わないと全部繋がって展開されてしまいます。
白目のふち、口内のふちなどの色が変わる境目の辺や、切り分けて管理したい部分の辺に編集モードの「辺」にある「シームをマーク」を選択します。
辺が赤くなれば大丈夫です。
シームをマークする境目に関しては、腕の裏や脚の内側など、あまり見えにくい部分にするのが良いとされているみたいです。

UV展開する
UVを切り分けたい部分にシームを付け終わったら、UV展開していきます。
ワークスペースを「UV Editing」に切り替えて、オブジェクト(今回は体)に適用したいテクスチャを「画像を開く」を選択してBlenderに読み込みます。

Lキーを押して編集モード中のモデルを選択すると「リンク選択」を行う事ができます。
ここで、「区切り」の設定を「シーム」にすると自分で設定したシームで区切った面を選択状態にする事ができます。これで顔だけ、腕だけといったシーム単位でUV展開を行う事ができます。

UV展開したい部分を選択状態にして、ビューポート側の「UV」→「展開」を選択します。
UVエディター側に展開された頂点が表示されるので、面が重なり合っている場所が無いか、狭すぎる場所が無いか等展開の形状を確認します。

全てのシームで区切った部分を各々展開して、大きさや形状を調整してテクスチャ上に配置していきUVマップを作製していきます。
展開形状を調整し終えた部分に関しては、Pキーを押してUV頂点を「ピン止め」しておくと、間違って「展開」し直してしまった場合にも配置が変更されないので安全です。
ピン止めされた頂点は赤く表示されるのでわかりやすいです。

TexToolsを使ってUV頂点を整える
便利なアドオン「TexTools」があるとUV頂点の並びを整えるのに大変便利です。無くてもできますが、有った方が楽だと思います。
TexToolsの導入と簡単な使い方に関してはこちらの記事をどうぞ!
UVマップの頂点整列やハイポリの法線マップベイクに便利なBlenderの無料アドオン「TexTools」のBlender 2.8対応版がGitHubに公開されたという事で、基本的な使用方法と紹介の記事を作成しました。#Blender #モデリング #3DCG #TexTools https://t.co/nCogBjwcqI
— 3DCGモデル情報局 (@3DCG_Info) July 16, 2019
UV頂点の島を90°回転したり、頂点を水平、鉛直に揃えたり、頂点を均等な四角形に整列させたりといった操作を、ボタンを押すだけでできるようになります。
髪の毛のUV展開に関して
髪の毛のUVマップを作製するにあたり、毛の流れを意識してシームをマークしてUV展開したら、TexToolsの「Rectify」を押す事で均等な四角形にUV頂点を整列する事ができます。
メッシュが3頂点の三角面に関しては効かないので、手動で頂点を置きなおす必要がありますが、直線で表現した髪の毛のテクスチャを適用するにあたって自然と流れができるので便利な方法だと思います。

まとめ
Blender 2.8でテクスチャーの適用とUVマップの作製を行ったのは初めてですが、2.79以前でもCyclesによるマテリアル作成に慣れている方であれば、特に問題無く取り掛かれるように感じました。
便利なアドオンもありますし、今回はまだ行っていませんが「Texture Paint」でモデルに対して直接ペイントできる機能もあるので、まだ色々試したい所です。
次は、今適当に着せてる白いのの代わりに何か着るもの作りたいと思います(汗
ディスカッション
コメント一覧
体のバランスはだいぶきれいになりましたね。
ただ、顔パーツのバランスが絶望的ですね。とりあえず目が大きすぎ、口と鼻が離れすぎです。
修正した画像を貼ろうとしましたが、コメントでは貼れない(?)ようなので諦めます。
モデリングするときも顔は特に気を使ったほうがいいですよ。
コメントありがとうございます!
顔に関しては自分でも「修正したい!」と思ってますので、
折を見て目、口、鼻の各パーツのバランスを見直してみたいと思います。
手を入れて貰った画像に関しては、良ければtwitterのDMに添付して頂ければ参考にさせて頂きたいと思います!