【Blender】Blender 2.8のシェーダーノードを触ってみる

Blender 2.8 betaでシェーダーノードを使って作成したモデルにマテリアルを適用してみたいと思います。2.8になって大幅に変化があったBlenderですが、マテリアルノードの使用感はどんな感じか見ていきます。
※画像はクリックで拡大できます
Shader Editorを開く
エディタータイプを「Shader Editor」にする事でマテリアルのノードを編集する事ができます。

Blender 2.79ではレンダリングに使用するエンジンを「Blenderレンダー」から「Cyclesレンダーに」変更し、プロパティのマテリアルで「ノードを使用」を選択しなければノードエディタのマテリアル出力がモデルに適用されませんでした。
2.8では最初からノードを使用するようになっているようです。
ワークスペースを「Shading」にする事で、マテリアルノードの変更を確認しながら作業し易い環境に切り替える事も可能です。

Shader Editorでの操作
左クリックで入出力ソケットを繋いで行く事で、マテリアルに情報を受け渡して行きます。
ソケットの接続を切りたい場合は、入力側のソケットを左クリックして接続を外す事ができるようです。

SHIFT+Aキーでノードブロックの追加を行う事ができます。

モデルオブジェクトにマテリアルが無い場合は、Shader Editorに「+ 新規」ボタンがあるので、押す事でマテリアルが生成されます。

シェーディングの確認
ノードを繋いでマテリアル出力の結果を確認するには、エディタータイプを3D Viewportにしてシェーディングを「Look Dev」に切り替える事で確認できます。

ビューポートの右上にある「シェーディング」を選択する事で、背景の設定を行う事ができます。ガラスのような透明度のあるモデルへの移り込み具合や、見え方、光の当たり方を確認するのに、色々背景を変えて見てみるのも良さそうです。

Overlaysの設定内にある「Look Dev Preview」をONにする事で、ビューポート上に背景の状態を確認できるDevelopment BallとPalette Ballを表示する事ができます。

といあえずShader Editorにてマテリアル出力を色々セットしたり、シェーディングの背景を色々変える事で、見え方が大きく変わる事が確認できました。
次回から具体的なノードブロックの構成と、パラメーターの値による見え方を調べていきたいと思います。
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