以前SculptrisとBlenderによるおっさんモデルを作成してから、大分経ってしまいましたが、本来はおっさんが作りたかった訳ではありません。悲しい事に、おっさんしか作れなかったのです。

なので女の子が作れるようにBlenderモデリング修行を行い、その過程を残していこうと思います。

 

※画像はクリックで拡大できます

 

女の子の三面図を書く

 

モデリングをするに当たって、ぶっつけ本番で製作に入れる方もいらっしゃるようですが、自分はその域には到底達していないので、正面、横、後ろの三面図を書きます。

この段階でどんなキャラにするかイメージしつつ、そもそも絵を書くという事がムズイと思いつつもとりあえず書きます。

 

モデリング開始

 

Blenderで三面図を下書き表示し、三面図に沿ってモデリングしていきます。

今回はSculptris等は使わずBlenderのみで普通にモデリングしました。おっさんモデルの時と同様、手に苦戦します。

正面

 

髪の毛のモデリング

 

髪の毛のモデリングも色々な方法がありますが、Blenderのアドオン「
Bevel Curve Tools」を使ってカーブから毛束っぽいメッシュに変換して、「植毛スタイル」で頭皮に毛を生やしていきます。

頂点数がこの時点で物凄い増えました(汗

生やし中
生えた

 

服を着せてモデリング終了

 

服を着せてモデリング終了、と簡単に見出ししましたが当然ながら色々調整が発生します。

ボディメッシュの上に服のメッシュを重ねて、rigでモデルを動かした場合、余程ボディと服の頂点数と位置が一致しなければボディが服を貫通して来ます。重ね着も同様です。

そのため、視界に入らない服の内側のボディメッシュは極力削除しました。

rigと関連付けて動かして不都合が出た箇所を修正するという、トライ&エラーを何度か繰り返し、とりあえずテクスチャーは無しで分かりやすくマテリアルカラーを適用した状態です。

正面
後ろ

目のハイライトと黒目はテクスチャーに書くのが一般的だった気がしますが、作業中ハイライトと黒目の無い目がなんか怖かったのでメッシュでとりあえず置いときました(汗

 

モデルをリギングして動くようにする

 

Blenderのアドオン、Rigifyでモデルをリギングして動くようにします。

リギングに関する細かい所は、過去記事で紹介してます。
ー Blenderでおっさんモデルを動かそう! その1 ー

体の主な部分は自動ウェイトで関連付けて、スカート(?)部分等の自動ウェイトでカバーし切れない部分はDEFから始まるデフォームボーンを親にして自前のボーンを作成してウェイトペイントして行きました。

頂点ウェイトは最初難しくて良くわからんかったですが、頂点ウェイトの正規化、頂点グループとの関連、ウェイトペイント時のマスク、頂点ウェイトのミラー、ウェイトグラデーションあたりの使い方が分かってきたら、色々できるようになってきました。

また、瞬きや口の動きをボーンで行うフェイスリグっぽい事を行ったので、顔面のボーン数がすさまじい事になった気がしますが、これで良いのか不明です(汗
案外こんな物なんでしょうか。

瞬き、口用の顔のボーン数の様子

 

色々モデルを動かしてみる

 

リギングが終わってモデルが動くようになったので、試しに色々動かしていきます。

めくって遊ぼう!
ポーズを取ってみる
ポーズ変えてみる

無事動かす事ができました!

モデリングとリギングの次は、テクスチャーをどうにかする修行に移りたいと思います。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です