Blenderで作成したモデルにSubstancePainterを使ってみました その2

2019年3月3日

前回はSubstancePainterの導入とBlenderからのモデルをインポートするのが大半になってしまいました。

最後の方にちょっとスマートマテリアルを適用してみたりしましたが、今回はSubstancePainterの基本操作と、実際にどういったペイントができるかを試してみたいと思います。

 

※画像はクリックで拡大できます

 

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基本操作

 

良く使いそうな操作をとりあえず、まとめます。

■3Dビューポートでの操作
  • Alt+左クリック  カメラの回転
  • Alt+マウス中央ボタン  カメラの移動
  • Alt+Ctrl+左クリック  カメラの移動
  • Alt+右クリック  カメラズーム
  • マウスホイール  カメラズーム
  • Alt+Shift+左クリック  前後左右上下に視点をスナップ
  • Shift+右クリック  Environmentの回転
  • Tab  ビューポートとUVマップ以外のウィンドウの表示切り替え
■UVマップでの操作

3Dビューポートでの操作が同様につかえました。

 

Altキー、Ctrlキー、Shiftキーを長押しする事で、それぞれのキーを使った操作の一覧が表示されます。

 

Environmentの設定

 

Display SettingsのEnvironment Settingsを設定する事で、3Dビューポートに背景を表示したり光の強度やモデルへの当たり具合、背景のブラーを調整したりできます。

Display Settingsウィンドウが表示されていない場合は、上部メニューの「Window→Views」にDisplay Settingsがあるので、クリックする事で表示されます。


Environment Settingsの各設定項目について
  • Environment Map  背景として表示する画像
  • Environment Opacity  背景の不透明度
  • Environment Exposure(EV)  背景の露出制御(明るさ?)
  • Environment Rotation  背景の回転
  • Environment Blur  背景のブラー

Rotationを調整してモデルに対する光の当たり具合を確認したり、背景が一旦邪魔になったらOpacityで見えなくしたりと、作業中にちょいちょい弄りそうだと思いました。

背景を表示設定した状態のビューポート

 

レイヤの追加

 

塗りつぶしレイヤを追加してコップを木目にしたいと思います。

レイヤウィンドウが表示されていない場合は上部メニューの「Window→Views→レイヤ」で表示できます。

デフォルトでレイヤが一つ入っていますが、いらないので消して塗りつぶしレイヤを追加します。

この塗りつぶしレイヤをベースとして、どんどんレイヤを追加して見え方を変えていきます。

レイヤの追加

 

マテリアルのセット

 

塗りつぶしレイヤを選択した状態でシェルフウィンドウのマテリアルをダブルクリックすると、そのマテリアルが適用されます。

また、塗りつぶしレイヤを選択した状態で表示される「PROPERTIES – 塗りつぶし」ウィンドウのMaterial modeからも設定する事ができます。

マテリアルのWood American Cherryをモデルに適用してみます。

マテリアルをダブルクリックでモデルに適用できる
Material modeからも設定可能
木のコップになりました

 

「PROPERTIED – 塗りつぶし」ウィンドウにはUVの向きや大きさ、座標を設定する項目もあります。主に使いそうな項目は下記かと思います。ここの内容は、選択したマテリアルによって変わりますが、共通する部分は多いかと思います。

塗りつぶし
  • Scale  UVの大きさで、小さくすればタイルの間隔が詰まり、大きくすれば広がります。
  • Rotation  UVの向き、木目を縦にしたり、横にしたり
  • Offset  UVの座標、XYで動かせます。
マテリアル
  • Seed  横のRandomボタンを押す事で木目が変わりました
  • Wood Color  木目の色を変えられます。
  • Wood Roughness  ライトが当たった時の反射具合、スライド左程反射し、右程反射しません。
UVを回転させ木目を縦に、Wood Colorを少し黒っぽくした状態

 

Polygon Fillとマスクによるレイヤの分割

 

コップ本体は木で、取っ手は鉄にしたい・・・・。

そういった場合にはコップ本体と取っ手でレイヤーを分け、UVとマテリアルをそれぞれに設定すれば可能です。

まず、塗りつぶしレイヤを右クリックして「黒のマスクを追加」を選択し、レイヤにマスクを設定します。

画面左端のアイコンに、「Polygon Fill」があるのでそれを選択するか、ビューポート上で数字キーの「4」をおします。

Polygon Fillモードにする

 

Polygon Fillモードにすると「PROPERTIES – POLYGON FILL」ウィンドウが表示されるので、Fill modeを「UV chunk fill」に、カラーを白(1)にします。

Polygon Fillの設定

 

ビューポート、もしくはUVマップ上でコップ本体部分のみのポリゴンを左クリックで選択していきます。こうする事で選択中のレイヤは、コップ本体部分のみに木のレイヤを適用するようになります。

Polygon Fillでコップ本体部分のみ選択

 

後は新しく塗りつぶしレイヤを追加し鉄のマテリアルを設定したら、同様の手順で黒マスクの追加、Polygon Fillでコップ取っ手部分のみ選択し、鉄のマテリアルを適用します。

コップ本体は木で、取っ手は鉄になりました。

 

このようにレイヤをマスクして分けて行く事で、各パーツの質感を変えて行ける事がわかりました。

とりあえず基本的な操作は押さえられた気がするので、次回はもうちょっとコップを改造し、テクスチャをエクスポートしたりしてみたいと思います。

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