ゲームエンジン

アニメーションモンタージュによる連続攻撃の実装を以前行ったので、今回は攻撃判定を実装し敵を攻撃できるようにしてみたいと思います。

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アニメーションモンタージュで複数のアニメーションを一つとして扱い、アニメーションの通知を駆使する事でコンボ、連続攻撃が実装できるようなので試してみました。

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キャラクターのアニメーションを「待機」、「歩き」、「ジャンプ」と切り替えていくにあたり、ステートマシーン内で色々とアニメーション遷移の条件を書くより、ブレンドポーズでキャラクターの状態別にアニメーションステートを切り替える方がシンプルで分かり易いのではないかと、思い立ちました。

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今回は凄く基本的ですが大切だと思うので、アニメーション中の特定のタイミングで通知を出してアニメーションBP中でイベントとして受け取り制御を行う方法を記事として残しておこうと思います。

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シンボルエンカウントを実現するため、敵とぶつかった時のバトルシーンへの遷移演出をポストプロセスのモザイクとシーケンサーによるコントロールで実装してみました。

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敵キャラクターを動かすAIを実装するため、ビヘイビアツリーの機能を使ってみたいと思います。最終的にプレイヤーキャラを発見したら追跡し、見失ったら元居た場所に戻るという動作を目指します。

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