おっさんモデルのアニメーションをUnreal Engine 4にインポートする!

2019年3月3日

BlenderのFBXエクスポートバージョン問題に苦戦しながらも、なんとかUnreal Engine 4におっさんモデルをインポートする事ができました。

今回はおっさんモデル用アニメーションをUnreal Engine 4にインポートしたいと思います!

 

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Blenderでアニメーションをエクスポートする

Blenderのオブジェクトモードでおっさんモデルのrigを選択した状態で、ファイル→エクスポート→FBXを選択します。

今回はアニメーションのみのエクスポートなので、モデル関係のオブジェクトは選択しなくても大丈夫です。

エクスポート設定は、「選択したオブジェクト」をON、「前方」はXが前方、「上」はZが上、エクスポート対象はアーマチュアのみ選択、「スムージング」は辺に変更、「デフォームボーンのみ」をON、「アニメーション」をON、「全アクション」をON、「Default Take」をOFFに設定しました。

FBXのファイル名は、アニメーションである事が分かりやすいように「ojisan@Anim.fbx」といった感じにしました。

Unreal Engine 4にアニメーションをインポートする

エクスポートされたアニメーション用FBXをUnreal Engine 4 へインポートします。

コンテンツプラウザにドラッグ&ドロップして、FBXインポートオプションですが、確認と変更箇所は次の通りです。

Skeletonに、アニメーション対象モデルが持っているSkeletonがちゃんと指定されているか確認します。

「Transform」項目のImport RotationのXYZ値を変更して、対象モデルと同様に+X軸が正面、+Z軸が上となるような値にしました。てっきりモデルと同じ値で正しい向きになると思ったのですが、アニメーションは違う値ですね(汗

Import Uniform Scaleはモデルインポート時と同様のScale値に変更します。

これでインポート開始です!

アニメーションのインポート完了!

上記の設定で、無事「Jump」、「Run」、「Wait」のアニメーションがインポートされました!

これらの追加されたアニメーションシーケンスは、ゲームビュー中に直接配置して挙動を確認する事ができるので、一通り並べてみたいと思います・・・!

真ん中居ないけど、おっさんによるインペリアルクロスが完成しました・・・・!

見た限り、FBX7.4バイナリで起こったアニメーションの破綻は無く、Blender上と同じアニメーションを取っている事が確認できました!

 

なんやかんやありましたが、ようやくSculptris→Blender→Unreal Engine 4という一連のやり取りができました!

次回はこのおっさんモデルを操作して移動できるようにしたいと思います!

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