UE4のLandscapeでおじさんが活動できるフィールドを作る!

おじさんモデルはUE4上で、走り、跳び、動作に合わせたアニメーションもするようになりました!
しかし、おじさんに取って何かデフォルトで置いてあったFloorの上のみの空間は余りにも狭すぎたのだった・・・・・!
※記事がポリシー違反とされたため、一部画像をテストで黒塗りにしています(汗
LandScapeでフィールドを作ってみる!
UE4にはLandScapeという、フィールド作成に特化したツールが備え付けられています。
これを使っておじさんが自由に活動できるフィールドを作って見たいと思います。
UE4のモード部分に山の形をしたアイコンがあり、これがLandScape機能を使用するアイコンとなっておりました。早速クリックします!
広大な面積を覆う、緑のワイヤーフレームが出現しました!
Location値を調整して、良さげな位置にしたら、作成ボタンを押して見ます。
広大な平面が作成されると同時に、スカルプトモードに移行しました!
左クリックで盛り上げ、Shiftキー+左クリックで盛り下げができます。
ツール部分には基本のスカルプトの他に、起伏を滑らかにするスムージングや、平坦化等もあるので、状況に応じて使い分けると良さそうです。
ブラシ、フォールオフはブラシの形状や、影響範囲に関する設定のようです。これも使い分けると作業がし易くなると思います。
とりあえず、ツールやブラシを一通り試しながら、山を盛り上げてみました。
ワイヤーフレームの名残みたいな黒い線は、ライティングビルドをする事で消えました。
この状態でもおじさんは歩き回れたのですが、このままでは味気無いので次はペイントを試したいと思います。
機能別サンプルからLandScape用のテクスチャを持ってくる!
作成したフィールドをペイントするために、LandScape用のマテリアルを作成する必要があるようですが、そのマテリアルで使用するテクスチャを用意する必要があります。
公式のLandScapeのサンプルに良さげなテクスチャーがあるようなので、それを持ってこようと思います。
UE4のランチャーより、「ラーニング」を選択して、「機能別サンプル」のプロジェクトをダウンロードして作成します。
「機能別サンプル」プロジェクトの、「コンテンツ→ExampleContent→Landscapes→Textures」に、お目当てのテクスチャ達が居るので、全てエクスポートしました。
ファイル名は、「T_ForestGround_D」、「T_ForestGround_N」、「T_GroundGrass_D」、「T_GroundGrass_N」、「T_Noise_N」の五つのテクスチャになります。
テクスチャ全部選択した状態で右クリック→アセットアクション→エクスポートで出来ました。「一括エクスポート」でも階層が深くなりますが結果一緒なので、お好みでよさそうです。形式は自分は「.TGA」にしました。
エクスポートできたら、今度は自分のプロジェクトのコンテンツプラウザにインポートします。これでテクスチャの取得は完了です。
LandScape用マテリアルを作成する!
持ってきたテクスチャを用いて、LandScape用のマテリアルを作成します。
コンテンツプラウザの好きな場所で、右クリック→「マテリアル」で普通に作成します。自分は「LandScape_Mat」という名前にしました。
ダブルクリックしてマテリアルのブループリント編集画面にします。
LandScape用マテリアルの中身ですが、公式のチュートリアルに作り方があるので、そのまんま真似しました(汗
一点だけ、[Used with Landscape (LandScapeを使用)] のチェックマーク ボックスにチェックを入れます、とあるのですが、該当箇所にチェックボックスがありませんでした(汗
大まかにやってる事を確認すると、ベースカラーとなるテクスチャー群と、ノーマルマップ用テクスチャー群を、それぞれレイヤーブレンドで合成した結果をマテリアルにセットしてる感じでした。
メタリックは0、ラフネスは0.5とそれぞれ直接値をセットしています。
こうしてできた、マテリアルをLandScapeの「詳細」、「Landscape Material」にセットします。すると・・・・・。
LandScapeが真っ黒になりました・・・・・(汗
公式のチュートリアルだと、この時点で地面っぽい柄になってるので、何か間違ったかと焦りました(涙
ペイントをすると塗れるみたいなんで、このまま進みました。
LandScapeをペイントする!
マテリアルもセットしたので、早速LandScapeのペイントでSoil(土壌)でも塗って見ようと思った所・・・
駄目って言われました!
何やらテクスチャに対してのレイヤー情報なる物が必要となるようです。
「Soil」、「Grass」、「Snow」の部分を見ると「なし」となっているので、「+」のアイコンを押して出てくるウェイトブレンドレイヤ(法線)を選択します。
するとLandScapeレイヤーを作成する画面になるので、Soid、Grass、Snowをそれぞれ作ってあげます。
この段階で、さっきまで真っ黒だったLandScapeがSoilで塗られたような状態になりました!早速他の色でも塗っていきます。
で、塗ってて気づいたミスがありまして・・・・。
なんか「Grass」でペイントした際、グラス同士で干渉し合う所が真っ黒な暗黒空間が生まれる状態になってしまいました!原因の方ですが・・・。
「Glass」と「Grass」・・・・綴りミスじゃないか!!!(涙
マテリアルのベースカラーとノーマルマップのレイヤーブレンド部分で、綴り違いのミスをやらかしており、TargetLayerに別々になって出てきてしまいました。なんというイージーミス!
修正して無事、「Grass」は塗れる様になりました・・・・
おじさん大地に立つ・・・・!!
おじさんは無事、デフォルトのfloorから広大な原野へと降り立つ事ができました!
全景はこんな感じになってます。
次回はこのフィールドをもっと自然豊かにするため、木とか草とか生やしてみたいと思います!
ディスカッション
コメント一覧
テクスチャのスケール感があってませんよ
あと、筆のスケールを小さくしてノイズで山を削っていくといい具合にリアルな山ができます。
ランドスケープ自体のポリ数を増やしすぎると描画不可が異様に高くなるので、彫り込める最低限に抑えた方がよいです。
ちなみに彫り込んだランドスケープをFBXで吐き出すことも可能です。
なかね夫人さん、コメント有難うございます!
テクスチャーのスケール感はランドスケープマテリアルのMapping Scaleで調整できる感じですかね?
色々変えて試して見たいと思います!
筆のスケールを小さくしてノイズで山を削る方法、なるほどなぁと思いました!
スカルプトとスムージングくらいしかまともに使っておりませんでした(汗
FBXで吐き出せるんですね!これでモデリングソフトに持っていったりとかもできそうですね。
参考になります~!