Blenderでおっさんにモーションを付けよう!

前々回でRigifyでおっさんモデルのRigを作成し、前回は脇道にそれてシェイプキーによる表情の変化を行いました。
今回は、おっさんのRigを動かしてキーフレームを打ってアニメーション作って行きたいと思います!
Blenderのエディターエリアをドープシートにしたエリアを用意します。ない場合はエリアの強化から引っ張り出せばエリアが増えます。
モードをアクションに切り替えると、「新規」というボタンが出てくるので、新規ボタンを押して「Run」とか「Wait」とかおっさんモデルにさせたいアクションを追加します。
作成したアクションがちゃんと表示されているか確認し、右にある「F」のボタンを押します。これを押さないと、折角作成したアクションがBlenderを閉じた際保存されずに、消えてしまう事があるようです。恐ろしい!
次にドープシートのエディターエリアをタイムラインに切り替えます。ここは「開始」から「終了」までのフレーム間で、ポーズモードでRigに取らせたポーズをキーフレームとして記憶する事ができます。
ポーズモードの3Dビュー上でIキーを押す事で、現在のポーズがキーフレームとして保存され、タイムライン上に色の付いた線で表されます。
ポーズとポーズの間は補完されて動作するので、どんどんポーズを変えてキーフレームを打つ事で走ったり歩いたりする動作を実現します。
間違ってキーフレームを打ってしまった場合は、タイムラインでそのフレームを指定して3Dビュー上で「Alt+Iキー」でキーフレームを削除する事ができます。
Iキーでキーフレームを挿入する際にでるキーフレーム挿入メニューの指定は、位置/回転/拡縮でほとんどまかなえると思います。
アクションに対応するキーフレームを打った状態でエディタータイプを再びドープシートに切り替えると、各ボーンに対応するキーフレーム一覧を見ることができます。
細かくてメマイがしますが、一番上の菱形を動かすと全てが一緒に動くので、キーフレームの移動が容易で便利です。また、指定のキーフレームの菱形を選択状態で、Ctrl+C、Ctrl+Vでキーフレームのコピーペースト、Deleteキーでキーフレームの削除ができます。
キーフレームの調整、編集はこちらでやるのがやりやすそうです。
おっさん走る!!
ついにおっさんモデルが走るモーションを行うようになりました!
動きのなかった頃とは大違いの印象になりました・・・・(涙
走る以外に、ジャンプ、待機のアニメーションを追加しました。止まって、動いて、飛ぶ!これで最低限の動作は容易できたような気がします。
おっさんのモデリングから始まり、アニメーションまで作る事ができました!
このおっさんモデルを操作して動かせたらさらにステキな気がします!
なので次回はこのおっさんモデルをゲームエンジンに持って行きたいと思います!
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません