モデリング

今回はSculptrisで作成したモデルを、Blenderで「リトポロジー(再構成)」して頂点数の遷移を見て見たいと思います!

ゲームエンジン

焚き火が映えるように夜にしましたが、このままではゲーム中ずっと夜のままです。今回はゲーム中にSky SphereのLight Sourceを制御して、朝から夜という一日の概念を作りたいと思います!

ゲームエンジン

前回はフィールドに焚き火を置きましたが、やはり焚き火が映えるのは夜だと思います。今回はUE4のライティングによる朝から夜への変更と、焚き火のパーティクルを中心としたライティングへ変更していく処理を追加したいと思います。

ゲームエンジン, モデリング

おっさんモデルが活動するフィールドを作り、自然を豊かにしましたが、おっさんが寒そうなので焚き火を作ってあげたいと思いました。!今回はUE4のパーティクル作成機能、「カスケード」を使って焚き火を作成して行きたいと思います。

ゲームエンジン

おっさんモデルが広い大地を動けるようになったのは喜ばしい事ですが、自然が足りません!今回はランドスケープ グラスタイプによる草生やしと、フォリッジタイプによる木を生やす作業によって、緑豊かな大地を目指します!

ゲームエンジン

おっさんモデルはUE4上で、走り、跳び、動作に合わせたアニメーションもするようになりました!しかし、おっさんに取って何かデフォルトで置いてあったFloorの上のみの空間は余りにも狭すぎたのだった・・・・・!

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