UE4で作成したプロジェクトを、手持ちのAndroid端末でビルド実行するまでの準備手順をメモっときます。

 

※画像はクリックで拡大できます

Visual Studio 2017のインストール

 

UE4で作成したプロジェクトをAndroid端末上で実行するには、Android SDKを入れたり必要なものを揃えて設定する手間があります。

UE4をインストールしたフォルダ内、自分の場合は「Program Files→Epic Games → UE_4.20→Engine→Extras→AndroidWorks→Win64」フォルダ内に「CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe」があり、実行する事でAndroid端末上でビルドするための設定の多くをやってくれます。

この「CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe」を実行するためにVisual Studioの2013、2015、2017のどれかが必要になるそうなので、2017のcommunityを入れます。

ー Visual Studio 2017 ダウンロードへ ー

Visual Studio 2017 Community をインストール時の設定で、「モバイル&ゲーム」項目の「C++によるゲーム開発」のチェックボックスをONにしてインストールを開始します。説明欄に「Ureal」って書いてあるから多分必要です(汗。

 

CodeWorksforAndroidの実行

 

Visual Studio 2017 Communityのインストールが完了したら「CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe」を実行します。

Nextボタンで画面を進めていくと、Component Manager画面になるので左上の選択されているCodeWorksがちゃんと「Android 1R6u1」になっている事を確認します。

そのままNextボタンを押すと、「External Dependency Found」なる表示が出て、上手くいきません。

Visual Studio 2017 Communityの場合は「Developer Tools → Nsight Tegra、Visual Studio Edition」の項目をインストールしないようにする必要があるようです。

Nextボタンを押すと、ライセンス条件の同意を求められるので全部チェックしてNextボタン押します。

インストール後は再起動を求められるので、再起動します。

 

Android端末をパソコンに繋ぐ

 

Android端末はこの時点で、「開発者向けオプション」の「USBデバック」がONになっていてドライバーもPC側に入ってるものとします。

PCに端末を繋いだ際、ファイル転送(MTP)で使用するか聞かれた場合にキャンセルを選ばないと、後のコンソールで行うadbコマンドにて端末を検出する事ができませんでした。

PCのコマンドプロンプトを開いて、「adb devices」を打ちこむと接続されているAndroid端末が表示されます。

 

UE4のプロジェクト設定、ビルドして実行

 

UE4側の設定で、「編集」→「プロジェクト設定」→「プラットフォーム」→「Android」を選択するとAPK Packagingの項目に「プロジェクトはAndroidプラットフォームに対応していません」という表記があります。

「今すぐ設定」を押して、その左下の「Accept SDK License」ボタンを押します。

「プラットフォームファイルは書き込み可能です」と表示され緑色になったらOKです。「Accept SDK License」ボタンもグレー表示で押せなくなっている事を確認します。

後は「起動」横の▽を選択すると、繋いでいるAndroid端末が表示されているはずなので、選択すればビルドが開始され、Android端末上でプロジェクトが実行されます。

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